Age of Empires 3 Definitve Edition
Age of Empires III Definitive Edition (2020): Kolonialmächte und indigene Völker für Schnellklicker

Jahrelang war es etwas etwas ruhiger im traditionsreichen Genre der Echtzeit-Strategiespiele. Vor allem MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) wie World of Warcraft oder Final Fantasy nagten stark an den Verkaufszahlen der immer seltener gewordenen Titel aus dem Lager der RTS-Games (Real-time Strategy). Das hat sich in letzter Zeit gründlich geändert. Titel wie Frostpunk, Cataclismo, Dune: Spice Wars und zuletzt Tempest Rising sorgen für ein kleines Revival des einst viel weiter verbreiten Schemas "Basis bauen - Ressourcen ernten - Forschung vorantreiben - Truppen produzieren". Natürlich in Echtzeit und nicht rundenbasiert wie in den Reihen von Total War oder Civilization

Microsoft hält die Fahne seiner an historische Vorlagen und Mythologie angelehnten Age of Empires-Reihe (< hier weiterlesen) bis heute tapfer hoch. Electronic Arts (EA) war (ab 1998) als Herausgeber der Command & Conquer-Reihe auch lange Zeit fleißig bei der Veröffentlichung neuer Titel, enttäuschte aber ab 2010 immer mehr Fans durch nicht umgesetzte Ankündigungen, fehlende Weiterentwicklung und mangelnde Produktpflege. Alte Titel starben den natürlichen Tod der Inkompatibilität mit aktueller Hardware und EA forcierte von nun an neue Bezahlmodelle und Plattformen. Liegt bei AoE der Fokus eher in Aufbau und Wirtschaft, liegt er bei C&C in moderner Kriegsführung und schnellen Kämpfen. Dieser Artikel widmet sich hauptsächlich den ursprünglichen PC- und Mac-Versionen, nur am Rande denen für Konsole und Mobilgerät. Ein separater Artikel zu Age of Mythology erscheint zu einem späteren Zeitpunkt.

Command & Conquer

Command & Conquer: Red Alert 3 (2008) - Natasha Volkova, kompromisslose Elite-Scharfschützin der Sowjets

Legendär der erste Teil aus dem Jahr 1995: Command & Conquer: Tiberian Dawn läuft unter MS-DOS und bietet die bescheidene Auflösung von 320x200 Pixeln. Die im darauf folgenden Jahr erscheinende Mac-Version bietet schon 640x400 Pixel, ebenso die Gold Edition (1997), die unter Windows 95 läuft. Die verwendete Grafik-Engine heißt folgerichtig 'VGA Engine', die Spiele-Engine 'Tiberian Dawn Engine'. Als typische Hardware und Mindestsystemanforderung gilt ein Pentium II Prozessor mit 66 MHz Takt (486DX) und 8 MB Ram mit CD-Laufwerk. Die Grafikkarte muss über 1 MB VRAM verfügen. In der Mac-Welt muss es mindestens ein PowerPC 601 (ab 50 MHz) sein, auf dem MacOS 7.5 läuft, der Rest ist gleich. Ab 1996 dürfen auch PlayStation-Besitzer ran.

Das Spiel bietet einen 2vs2-Multiplayermodus und baut auf dem ebenfalls aus dem Hause Westwood stammenden Dune II: Battle for Arrakis auf. Typisch für beide Titel sind die gut ausbalancierten Fraktionen und der recht geradlinige, aber variantenreiche Spielverlauf. Tiberian Dawn spielt in einer dystopischen Parallelwelt, Oberschurke Kane und seine Bruderschaft von Nod kämpfen mit der Global Defense Initiative (GDI) um die begrenzte Ressource Tiberium, bis der Gegner entweder mit Ionenkanone, Nuklearraketen oder herkömmlichem Kriegsgerät vernichtet ist. Während Nod auf Tarnung und unkonventionelle Kriegsführung setzt, besitzt GDI überlegene Panzerung und Feuerkraft. Absolutes Novum sind die neuartigen Echtfilm-Zwischensequenzen mit echten Schauspielern. Publisher war Virgin Interactive.

1996 erscheint der Nachfolger Command & Conquer: Red Alert. Mit einer alternativen Weltgeschichte und weiter verbessertem Gameplay gelingt es, die Reihe endgültig als führende Marke im RTS-Genre zu etablieren. Sich bekriegende Fraktionen sind die Alliierten und die Sowjets. Während Command & Conquer: Tiberian Dawn die Tiberium-Reihe einläutete, startet Red Alert eine neue Reihe. Als Erweiterungen erscheinen Counterstrike (1997), The Aftermath (1997) und Retaliation (1998). Diese bringen neu Kampagnen, (geheime) Bonusmissionen und neue Einheiten. Die dafür entwickelte Engine trug den naheliegenden Namen 'Red Alert Engine'.  

Command & Conquer: Sole Survivor (1997) erscheint nicht im deutschen Sprachraum, seine Verbreitung bleibt hauptsächlich auf die USA beschränkt. Der Tiberian Dawn-Ableger nutzte eine angepasste Version der 'Tiberian Dawn Engine' und war ein reines Multiplayer-Spiel (nur online) ohne klassischen Basisbau und Ressourcenmanagement. Es kam nirgends besonders gut an und ist nicht mehr spielbar: die Server wurden längst abgedreht.

Nachdem Electronic Arts Westwood Studios und einen Teil von Virgin Interactive 1998 übernommen hat, erscheint 1999 der zweite Titel der Tiberium-Reihe, Command & Conquer: Tiberian Sun. Wieder mit von der Partie: Oberschurke Kane, NOD und GDI. Ab jetzt ist das Terrain nicht mehr statisch, sondern kann brennen, sich durch Explosionen verändern und Eisflächen können brechen. Neu ist auch das Upgraden von Einheiten durch Erfahrung. 2000 erscheint dazu DLC Command & Conquer: Firestorm mit neuen Kampagnen und verbesserter KI. Zur Verwendung kommt beide Male die 'Tiberian Sun Engine'.

Ebenso 2000 erscheint Command & Conquer: Red Alert 2 mit neuen Spielmechaniken wie dem Besetzen von Zivilgebäuden und Nationen mit Spezialeinheiten im Mehrspielermodus. Erweiterung Yuris Rache bringt - neben Alliierten und Sowjets - eine dritte Fraktion: Yuris Armee - mit (beinahe) unwiderstehlicher Gedankenkontrolle und allerlei experimenteller Technik frisch aus dem Labor. Die 'Red Alert 2 Engine' ist eine Weiterentwicklung der 'Tiberian Sun Engine', wieder mit besseren Animationen und neuen Mechaniken.

Weniger erfolgreich war der 2002 erschienene Ego-Shooter Command & Conquer: Renegade, der im Tiberium-Universum angesiedelt ist. Es ist der letzte Titel von Westwood Studios, das 2003 zusammen mit einem Teil von Virgin Interactive mit Dreamworks Interactive zusammengelegt wird und die 'W3D-Engine' nutzt, eine Weiterentwicklung der 'Westwood 3D Engine'. Aus dem ursprünglich geplanten zweiten Teil, Renegade 2, wird nichts: er bleibt für immer in den Schubladen der Entwickler.

Das 2003 erschienene Command & Conquer: Generals spielt weder in der Tiberium- noch in der Red Alert-Welt. Im ständigen Kampf befinden sich nun die USA, China und die GLA (Global Liberation Army). Die USA setzen auf überlegene Technologie und Luftwaffe, China auf Masse, Panzer und Nuklearwaffen. Die GLA spezialisiert sich - wie es sich für Terroristen gehört - auf Tarnung und Guerilla-Taktik. Erweiterung Generals: Zero Hour (ebenfalls 2003) bringt für jede Fraktion je drei spezialisierte Generäle, was Spielspass und Abwechslung weiter erhöht. Die 'SAGE Engine' kommt anschließend auch in den nächsten Titeln (bis 2010) zum Einsatz. Ein Generals 2 war als Free-to-Play mit zugrunde liegender 'Frostbite Engine' geplant, hätte eigentlich 2013 erscheinen sollen, aber dazu kommt es nie.

2007 wird die Tiberium-Reihe mit Command & Conquer 3: Tiberium Wars fortgesetzt. Neu ist darin eine dritte Fraktion, die Scrin - eine ziemlich lästige außerirdische Lebensform, die mit Friendly Aliens aber rein gar nichts gemeinsam hat. Erweiterung Kane’s Wrath (2008) bringt für jede Fraktion noch zwei Unterfraktionen mit jeweils eigenen Einheiten, Technologien und Spielstilen. Die beiden Titel sind immerhin quietschbunt und die Scrin sind oft in lästigen Schwärmen unterwegs. Wer schon mal versucht hat, einem Schwarm Stechmücken per Hand beizukommen, kann sich den Frust des auf diese Art Überfallenen in etwa ausmalen. Diese Mech-Mücken sind aber noch um einiges härter im nehmen. In Summe etwas viel Eye Candy bei stagnierendem Spielspaß.

Die Red Alert-Reihe findet 2008 ihre Fortsetzung mit Command & Conquer: Red Alert 3 und bringt zusätzlich zu den gewohnten Alliierten und Sowjets die Fraktion des Reichs der aufgehenden Sonne. Diese hochtechnologisierte japanische Fraktion verfügt u.a. über Mechs, Selbstheilungskräfte per Nanotechnologie, psychologische Kriegsführung und überlegene Disziplin. Red Alert 3: Uprising (2009) bietet zwar wieder neue Kampagnen und die sogenannte Kommandanten-Herausforderung, aber keinen Mehrspielermodus mehr und beendet - warum nur EA? Warum? - die Red Alert-Reihe.

Der letzte noch als klassisches RTS zu bezeichnende Titel ist Command & Conquer 4: Twilight (2010), unterscheidet sich aber bereits stark von seinen Vorgängern: kein Basisbau mehr, dafür mobile Kommandozentralen, die mal hier, mal da stehen können. Neue Einheiten und Upgrades werden wie gewohnt mit laufendem Spielfortschritt freigeschalten. Die jahrelang verwendete 'SAGE Engine' wurde weiter zur 'Tiberian Twilight Engine' aufgebohrt. Das Spiel ist eine etwas laue Melange seiner Vorgänger und fühlt sich an wie der berüchtigte Ritt auf einem toten Gaul.

Mit Command & Conquer: Tiberium Alliances (2012) wird die Reihe zum MMOG (Massive Multiplayer Online Game), ist Free-to-Play und läuft (auch heute noch) direkt im Browser. Sie basiert auf einer an HTML5 und JavaScript angepassten Architektur. Waren die eingefleischten Fans schon vom Vorgänger ziemlich enttäuscht, ändert sich bei Tiberium Alliances Grundlegendes und das nicht zum Guten: Spielstärke muss jetzt nicht mehr erspielt, sondern ständig (mit echtem Geld) erkauft werden. Wer gut bei Kasse ist, hat Vorteile. Das trifft auch auf Electronic Arts zu, die damit zwar ihre Aktionäre zufrieden stellen wollten, aber weniger die Anhänger der traditionellen Serie. Man kann sich aber auch verkalkulieren: zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Artikels sind gerade mal 31 Spieler online, der Allzeit-Peak lag bei 113 Spielern.

Es erscheinen Ableger für Mobilgeräte, wie Command & Conquer: Red Alert für iOS (2009), Rivals (2018, Android und iOS) und Legions (2023, Android und iOS). Von den im Laufe der Zeit erscheinenden Spielesammlungen der Serie gibt es von EA mittlerweile vier, von denen die Command & Conquer: Ultimate Collection (2012 - überarbeitet auf Steam, 2024) und die Command & Conquer: Remastered Collection (2020) am aktuellen technischen Stand und daher (fast) problemlos auf aktuellen Rechnern spielbar sind. Das Herumgefrickel, fehlende Anpassungsmöglichkeiten und die ohne Codetüftler-Talent unvermeidliche Unspielbarkeit der beiden älteren Sammlungen, Command & Conquer: Die ersten 10 Jahre (2006) und The Command & Conquer Saga (2008), verhindern den Spielspass für Otto-Normal-Eroberer. Ein paar tausend Unermüdliche schicken sicher auch heute noch ihre Pixel-Infantristen über's Smartphone-Display, aber Spielemulti Electronic Arts hat unverzeilicherweise einen legendären Toptitel nach fast zwei Jahrzehnten vom Desktop ins Jenseits befördert. 

"Wer die Vergangenheit kontrolliert, beherrscht die Zukunft. Wer die Zukunft beherrscht, erobert die Vergangenheit.“ Kane, Anführer der Bruderschaft von Nod.

 Age of Empires

Age of Empires IV (2021): ob Dschinghis Khan oder Johanna von Orleans, Geschichte schreibt auch hier der Sieger

Man darf davon ausgehen, dass auch die Macher von Age of Empires bereits Command & Conquer: Tiberian Dawn spielten und schätzen gelernt hatten. Die Mitarbeiter von Ensemble Studios (Eigentümer Microsoft), die bis 2009 an der heute ebenfalls als Klassiker zu bezeichnenden Reihe arbeiteten, wollten ein etwas beschaulicheres, aber deswegen nicht weniger spannendes RTS-Spiel kreieren. Um eine größere Zielgruppe anzusprechen, setzte man auf ein vertrautes Setting: die Menschheitsgeschichte. Spielen die verschiedenen Teile von C&C in drei von einander unabhängigen Paralleluniversen, widmen sich die AoE-Titel verschiedenen Epochen und versuchen so weit wie möglich an den historischen Vorlagen zu bleiben. Damit erfüllen sie auch ein klein wenig einen Bildungsauftrag, was heute neudeutsch als Edutainement bezeichnet wird.

1997 erscheint nach zwei Jahren Vorarbeit Age of Empires. Die Handlung erstreckt sich über die gewaltige Zeitspanne von 8000 v. Chr. bis 500 v.Chr. In dieser, dem Altertum zuzurechnenden Periode, wird fleißig Nahrung, Holz, Gold und Stein gesammelt. Nahrung kann gefischt, gejagt oder in Form von Beeren gesammelt werden. Mit Holz und Stein wird hauptsächlich gebaut, während Gold nicht nur glänzt, kann damit auch allerlei bezahlt werden. Der im aktuellen vierten Teil der Reihe noch immer existierende Marktplatz sorgt für den oft notwendigen Umtausch der verschiedenen Ressourcen. Man hantelt sich von der Steinzeit über die Werkzeugzeit und Bronzezeit in die Eisenzeit. Spielbar sind 12 Völker. Ansonsten: klassisches RTS-Gameplay.

Die maximale Auflösung beträgt 800x600 Pixel, erforderlich ist ein damals üblicher PC oder Mac, mit Windows 95 / MacOS 8.x, einem Pentium II (486DX) mit 90 MHz / PowerPC 601 mit 50 MHz und 16MB RAM, Grafikkarte mit 1 MB VRAM, CD-Laufwerk mit Doppelgeschwindigkeit für's Gameplay und Vierfachgeschwindigkeit für die Videos.

1998 erscheint die Erweiterung Age of Empires: The Rise of Rome und ist zwischen 500 v. Chr. bis 500 n. Chr. angesiedelt. In so mancher Partie (wie im ersten Teil max. 8 Spieler, LAN oder Internet) kommt es natürlich auch oft zum bedauerlichen Fall of Rome. Es gibt vier neue Zivilisationen, jede natürlich wieder mit speziellen Einheiten und Fähigkeiten, neue Kampagnen und eine verbesserte Spielmechanik - besonders die Wegfindung ist ein Schwachpunkt des ersten Teils. Die von Anfang an verwendete 'Genie Engine' bleibt auch für nachfolgende Titel des ersten Teils bis 2000 im Einsatz. 

1999 kommt der Nachfolger Age of Empires II: The Age of Kings auf den Markt. Zeitraum der Handlung ist jetzt 500 n. Chr. bis 1550 n. Chr., es wuselt also im Mittelalter. Wie in allen Teilen der Serie gliedert sich das Spiel in Zeitalter (hier vier, später fünf), unerlässlich für bessere Einheiten und Gebäude, aber auch diverse Boni. Der Fortschritt wird meist im Stadtzentrum (Basis) freigeschaltet und kostet Ressourcen. Bauern können jetzt Felder automatisch bestellen, Wegfindung und KI werden verbessert, zur Auswahl stehen 13 spielbare Völker. Bunt gemischt von Briten, Franken, Kelten, Teutonen, Byzantiner, bis Chinesen, Japanern und Mongolen ist für jeden Geschmack etwas dabei.

2000 erscheint die erste Erweiterung Age of Empires II: The Conquerors. Thema sind die Eroberungen Dschingis Khans und der Hunnen und die Entdeckung Amerikas und die darauf folgende Eroberung der Neuen Welt, Zeitspanne: 450 bis 1600. Es gibt fünf neue Zivilisationen und verschiedene neue Spielmodi wie den Weltwunderwettstreit, die Weltwunderverteidigung und König des Hügels und natürlich neue Kampagnen und eine weitere Verbesserung der KI.

Age of Empires III (2005) ist zwischen 1500 und 1860 angesiedelt (Zeitalter der Entdeckungen, Renaissance bis zum Beginn des Industriezeitalters), spielt rund um den Globus und spaltet die Fangemeinde: während RTS-Puristen gerne eine Fortsetzung im gewohnten Stil der Vorgänger gesehen hätten, bringt dieser Teil der Serie dermaßen viele neue Modi und Spielmechaniken, dass viele sich enttäuscht abwenden. Des Einen Leid, des Anderen Freud': das Prinzip des RTS-Spiels wurde zwar beibehalten, aber je nach Spielmodus aufgeweicht. Nun gibt's zusätzlich besetzbare Handelsposten, die je nach Bedarf Ressourcen oder Erfahrung sammeln können und indigene Dörfer, die entweder Verbündete oder Feinde werden - je nachdem ob sie von einem selbst oder vom Gegner besetzt werden, inklusive ihrer je nach Volk unterschiedlichen Einheiten und nutzbaren Technologien. Neu sind auch die Lieferungen aus der Heimatstadt (Ressourcen, Einheiten, Technologien, Gebäude etc.), die aufgelevelt werden kann und die jetzt eine zentrale Rolle im Spiel einnimmt. Das sorgt für ständig wechselnde Kraftverhältnisse und eine unüberschaubare Anzahl an taktischen Möglichkeiten. Zu den neuen Spielmodi gehört auch ein Wirtschaftsmodus, der das Spiel zum Aufbauspiel macht, ohne militärische Konflikte. Die darf es geben, muss es aber nicht. Neu sind auch noch das Fortschrittssystem und die neue Ressource Export. Abhängig davon, auf welchem Kontinent die Indigenen zuhause sind, spielen sie sich auch noch völlig unterschiedlich. Dabei die Spielbalance aufrecht zu erhalten, gehört zu den Großtaten der Computerspiel-Historie, findet TechnoSoph, aber Geschmäcker sind eben verschieden. 

Die erste Erweiterung heißt Age of Empires III: The WarChiefs, erscheint 2006 und behandelt die Amerikanische Revolution (1760 bis 1785) und die Indianerkriege um 1870. Es kommen völlig neue taktische Möglichkeiten zum Einsatz wie die Option auf Revolution, was zwar den Aufstieg ins Imperialzeitalter (das letzte von fünf) verhindert, dafür aber sonst unmögliche Mengen an Spezialgerät oder Festungen erlaubt, da diese in den 'normalen' Zeitaltern stark limitiert sind. Die verschiedenen Indianerhäuptlinge besitzen unterschiedliche Beinahe-Superkräfte, was den ursprünglich typischen Spielverlauf noch weiter durcheinander wirbelt. Natürlich gibt's auch neue Kampagnen, die wie immer historische Ereignisse nachspielen und drei neue Zivilisationen.

2007 kommt Age of Empires III: The Asian Dynasties auf den Markt mit wieder drei neuen Zivilisationen und neuen Spielmechaniken, neuen Handelsmechaniken und Kampagnen sowieso. Zeitrahmen ist jetzt wieder die Zeit von 1450 bis 1860. Die asiatischen Völker errichten riesige Wunder, was ihnen den Aufstieg ins nächste Zeitalter ermöglicht. Chinesen, Japaner und Inder spielen sich völlig unterschiedlich, sind ja auch ziemlich verschiedene Kulturen. Da noch den Überblick über die möglichen Strategien zu bewahren, fällt jetzt noch schwerer, da alle drei Teile von Age of Empires III gleichzeitig laufen dürfen. Während das ursprüngliche Age of Empires, Age of Empires II und später Age of Empires IV sich im Gameplay stark ähneln, fällt Age of Empires III völlig aus dem gewohnten Rahmen. Alle drei Age of Empires III-Titel nutzen übrigens die 'Bang! Engine'. 

2011 erscheint Age of Empires Online, eine Mischung aus Echtzeit-Strategiespiel und MMOG (Massively Multiplayer Online Game). Es war Free-to-Play, mit der für Age of Empires III typischen Heimatstadt für Handel und Quests. Der Look war cartoonartig und die Zivilisationen konnten wieder aufgelevelt werden. Die Entwicklung übernahm Robot Entertainement. Engine war die von den ersten beiden Teilen bekannte, auf Sprites basierende 'Genie Engine'. Die verwendete 'Games for Windows Live'-Plattform wurde ohnehin eingestampft und der kommerzielle Erfolg des Spiels blieb unter den Erwartungen von Microsoft. Also trennte man 2014 endgültig die Server vom Netz.

 

Die Neuauflagen von Age of Empires I - III und endlich ein vierter Teil

2013 macht Microsoft den Anfang mit der Age of Empires II: HD Edition. Beteiligte Entwicklerstudios waren SkyBox Lab, Forgotten Empires, Wicked Witch Software und Tantalus Media. Es handelt sich dabei weitgehend um Produktpflege des 1999 erschienen Originals. Man optimierte weiter die Wegfindung und die KI und erhöhte - wie der Name schon sagt - die Auflösung auf damals zeitgemäße 1920x1080 und höher. Es bleibt bei allen Teilen beim Handlungszeitraum Mittelalter (zwischen 450 bis 1600). 

Age of Empires II: HD Edition - The Forgottens (ebenfalls 2013). Thema sind vernachlässigte Figuren der Weltgeschichte wie Alaric, Sforza oder Graf Dracula. Die Zahl der kontrollierbaren Einheiten pro Spieler steigt von 200 auf 500, bei 8 Spielern immerhin 4000 Einheiten. Es gibt wieder neue Spielmodi, Kampagnen und fünf neue Völker (jetzt 18). Engine weiterhin wie beim Original: die 'Genie Engine'.

Age of Empires II: HD Edition - The African Kingdoms (2015) bringt vier neue Zivilisationen (jetzt 22), Produktpflege, neue Technologien, Spielmodi und zusätzliche Einheiten. Thema sind die mittelalterlichen Königreiche Afrikas.

Age of Empires II: HD Edition - Rise of the Rajas (2016) thematisiert die Geschichte Südostasiens im erwähnten Zeitraum. Zu den üblichen neuen Völkern (jetzt 26) kommen neue Einheiten, Gebäude und Mechaniken wie das Schlamm-Terrain, das Einheiten arg verlangsamt.

2018 erscheint mit Age of Empires: Definitive Edition die Überarbeitung des allerersten Titels. Am Inhalt ändert sich wenig, dafür erhöht sich die Auflösung auf zeitgemäße 4K und es gibt jetzt die Möglichkeit stufenlos hinein- oder heraus zu zoomen, das war 1997 noch nicht drin. Die Benutzeroberfläche wurde modernisiert und Gameplay sowie Steuerung verbessert (Wegfindung!). Es waren wieder die Entwickler von Forgotten Empires am Werk, die auf die bewährte 'Genie Engine' zurückgriffen.

2019 folgt die zweite Überarbeitung von Age of Empires II, die Age of Empires II: Definitive Edition. Der Inhalt bleibt im Großen und Ganzen derselbe, aber auch hier wird die Auflösung auf 4K erhöht. Ansonsten die übliche, stets umfangreiche Optimierung und Produktpflege und später eine Menge neuer Erweiterungen. Forgotten Empires, Wicked Witch Software und Tantalus Media verwenden dafür wieder die 'Genie Engine'.

2020 bringt uns die Age of Empires III: Definitive Edition. Zusätzlich zum bereits sehr üppigen Original gibt es erweiterte Mehrspieler- und Matchmaking-Optionen und neue Spielmodi wie den überarbeiteten Tycoon-Modus, in dem man durch wirtschaftliche Überlegenheit siegt. Eroberte Handelsposten und ein paar zusätzliche Truppen schaden natürlich nie, um den ebenfalls eifrig Handel treibenden Gegnern Daumenschrauben anzulegen. Neu hinzu kommen jetzt auch noch besetzbare Botschaften um diplomatische Beziehungen mit verschiedenen Staaten wie zb. den Österreichern aufzunehmen, diese zusätzlichen Verbündeten blasen dann den Gegnern sprichwörtlich den Radetzkymarsch. Und natürlich wird auch hier, wie es sich für eine Definitive Edition gehört, die mögliche Auflösung auf 4K erhöht. Die Heimatstadt und das Entwicklungssystem werden überarbeitet, an allen Ecken wird aufgehübscht und gefeilt, insbesondere an Spielbalance und wie immer - der Wegfindung. Forgotten Empires, Wicked Witch Software und Tantalus Media setzen auf die bei Age of Empires III bewährte 'Bang Engine' mit Havok-Physik und Pixel Shader 3.0-Unterstützung.

2021 rollt eine regelrechte Lawine über den AoE-Freund, ein Jahr wie Weihnachten und Geburtstag zusammen. Den Auftakt erledigt Age of Empires II: Definitive Edition - Lords of the West. Die Erweiterung bringt zwei neue Fraktionen, Schwerpunkt ist der Aufstieg Burgunds, die Geschichte des englischen Königs und die Normannische Expansion in Süditalien. Diese bestimmen die neuen Kampagnen und Karten.

Age of Empires III: Definitive Edition - United States Civilization (2021) beschert einen neuen Age-Up-Mechanismus zusätzlich zum herkömmlichen Zeitalterwechsel. Fraktionen können nun aus verschiedenen Bundesstaaten wählen, die jeweils eigene Boni und Heimatstadtlieferungen bieten. Neue Einheiten, Gebäude, Kampagnen und neue Neben-Zivilisationen (Indigene) runden das DLC ab. Besonderheit: wer in einem vorgegebenen Zeitraum die geforderten Herausforderungen im Basisspiel schaffte, bekam das DLC gratis.

Age of Empires III: Definitive Edition - The African Royals (2021) bringt noch einmal zusätzliche Age-up-Mechanismen, zwei neue Zivilisationen, fünf neue potentielle indigene Verbündete und weiteren Balance-Feinschliff. Das Gespann aus Entwicklerstudios und die Engine bleiben die selben.

Age of Empires II: Definitive Edition - Dawn of the Dukes (2021) bringt zwei neue Fraktionen, drei neue Kampagnen, neue Technologien und Gebäude. Besonderheit: für Vorbesteller von Age of Empires IV war dieses DLC gratis.

Age of Empires IV (2021): Der neueste Hauptteil der Serie bietet wieder stärker dem reinen RTS-Prinzip verpflichtetes Gameplay als Age of Empires III. Vom Start weg gibt's 16 Völker, umfangreiche Online-Modi (max. 8 Spieler) wie 'Koop gegen KI' und Ranglisten-Spiele, Casual Matches und es unterstützt Crossplay, damit Spieler auf Steam gemeinsam mit Spielern aus dem Microsoft Store und Xbox die Zeit von 400 bis 1650 unsicher machen können. Der Beginn war etwas holprig (Wegfindung!) mit seltsam überdimensionierten Pfeilen und anderen Kleinigkeiten. Aber Microsoft ist ja bekannt für ausgiebige und regelmäßige Updates, die irgendwann die Sache rund werden lassen - so auch hier. Entwickelt wurde es von Relic Entertainement und nutzt die 'Essence Engine', bekannt aus anderen Relic-Titeln wie Company of Heroes.

Age of Empires III: Definitive Edition - Mexico Civilization (2021) ergänzt den dritten Teil mit den dynamischen Mexikanern, die nicht nur früher als andere zur Revolution fähig sind, sondern diese als einzige wieder revidieren können. Wie die United States wählen sie aus verschiedenen Bundestaaten und erhalten so einzigartige Boni, Einheiten und Heimatstadtlieferungen. Natürlich gibt's wieder neue Karten, Kampagnen und Einheiten und neue Neben-Zivilisationen.

Age of Empires II: Definitive Edition - Dynasties of India (2021) fügt dem zweiten Teil drei neue Fraktionen, neue Technologien, Errungenschaften, die das Gameplay weiter vertiefen, und neue Kampagnen hinzu. Was die Tataren, Hindustanis, Draviden und Bengalen im Mittelalter in Indien und Umgebung so trieben, ist den meisten Europäern sicher unbekannt. Studios und Engine wie gehabt.

Age of Empires III: Definitive Edition - Knights of the Mediterranean (2022) ist das letzte DLC für Age of Empires III und schließt damit diese Reihe ab. Zum krönenden Abschluss gibt's noch einen verbesserten Spielmodus: der neue Diplomatie-Modus erlaubt nun flexiblere Bündnisse und Verhandlungen während des Spiels. Neu sind des weiteren Malteser und Italiener mit einzigartigen Gebäuden, zusätzliche Karten, Kampagnen und gleich neun neue Neben-Zivilisationen. Age of Empires III bietet spätestens seit der Definitive Edition und ihren Erweiterungen eine dermaßen vielseitige Spielwelt, dass selbst Hardcore-Taktik-Tüftler immer wieder auf dem falschen Fuß erwischt werden. Nichts für Puristen, aber genial für kreative Echtzeit-Strategen.

Age of Empires II: Definitive Edition - Return of Rome (2023) bringt die klassische Erweiterung des ersten Teils in die Engine von Age of Empires II. Die Anzahl der Zivilisationen erhöht sich auf 17 und es gibt modernere Steuerung und verbesserte Mechaniken im Vergleich zum Original des ersten Teils Age of Empires: Rise of Rome. Allerdings können die antiken Fraktionen nicht gegen die mittelalterlichen antreten - was durchaus Sinn macht. Schliesslich spielt AoE nie in einer Fantasiewelt, sondern bleibt der realen Historie immer eng verbunden. Dafür gibt's einen neuen Spielmodus und verbesserte Balance - und die Wegfindung ist mittlerweile (nach 26 Jahren Optimierung) echt akzeptabel.

Die erste Erweiterung für Age of Empires IV ist The Sultans Ascend (2023), bringt zwei neue Zivilisationen und variiert vier bestehende. Der zeitlicher Rahmen wird vom 11. bis zum 13. Jahrhundert gespannt, Thema sind die Kreuzzüge. Dazu gibt es passende Karten und Kampagnen.

Die zweite Erweiterung für Age of Empires IV ist Knights of Cross and Rose (2025) mit zwei abgewandelten Fraktionen (Templer und Haus Lancaster) und spielt im 14. und 15. Jahrhundert in neuen Kampagnen deren Schicksal nach. Neu ist auch der Spielmodus 'Historische Schlachten'. Gute Idee, schließlich gehören diese ohnehin seit 1997 zu den typischen Charakteristika der Reihe. 

Für Smartphones erschienen Age of Empires: Castle Siege (2014, bereits eingestellt), Return to Empire (2023, nur für den chinesischen Markt) und Age of Empires: Mobile (2024). Für die Xbox gibt's Age of Empires II: Definitive Edition und Age of Empires IV. PlayStation-Besitzer müssen sich (bisher) mit der Age of Empires II: Definitive Edition begnügen.

Die Produktpflege der gesammten Reihe darf als vorbildlich bezeichnet werden. Von Beginn an wird Microsoft aber nie ausgereifte Produkte auf den Markt werfen (wer Windows kennt, weiß, was TechnoSoph meint), aber immerhin reifen diese 'Bananenprodukte' stets jahrelang beim Kunden, bis sie wirklich gut und genießbar sind. Die einzelnen Titel sind über die Jahre wirklich gut gereift, auch wenn bei Age of Empires IV das lustige Update-Spiel wieder von vorne beginnt...

„Wololo!“ Berühmter Schlachtruf eines unbekannten Priesters beim Einheiten konvertieren (Age of Empires, 1997)